- Las rutas para conseguir todos los objetos de Metroid Fusion funcionan mejor cuando se organizan por sector y por las habilidades necesarias para superar cada bloqueo.
- Las mejoras principales desbloquean nuevas salas, puertas, opciones de movimiento y rutas opcionales para conseguir expansiones.
- El mejor momento para la limpieza es al final de la historia, después de obtener Gravity Suit, Space Jump, Screw Attack y Power Bombs.
- Los objetos que más se pasan por alto están ocultos tras bloques de Speed Booster, rutas de Shinespark y pasadizos de Morph Ball.
- La comprobación final debe hacerse antes de entrar en la última secuencia de evacuación.
Todos los objetos de Metroid Fusion: cómo funciona la ruta de colección
Una partida de colección al 100 % combina las mejoras obligatorias con las expansiones opcionales. El método más seguro consiste en recoger los objetos evidentes durante la historia, recordar las salas bloqueadas y regresar cuando Samus consiga el movimiento o el arma necesarios para abrirlas.
Metroid Fusion utiliza la estación B.S.L. como una red conectada, en lugar de un recorrido sencillo de un solo sentido. Las Navigation Rooms asignan objetivos, mientras que los ascensores y los sistemas de seguridad determinan qué sectores están disponibles. Una sala que parece vacía al principio del juego puede contener un objeto que requiera Bombs, Speed Booster, Power Bombs o una habilidad de salto avanzada.
No intentes forzar de inmediato todas las salas sospechosas. Anota mentalmente el obstáculo, continúa la historia y vuelve cuando una nueva habilidad encaje claramente con la barrera.
Categorías de objetos
| Categoría de objeto | Propósito principal | Requisitos de acceso habituales |
|---|---|---|
| Mejoras principales | Avanzar en la historia y abrir nuevas rutas | Recompensas de jefes, Data Rooms, progreso de la misión |
| Missile Tanks | Aumentar la capacidad de misiles estándar | Missiles, Bombs, Morph Ball, puertas de beam |
| Super Missile Tanks | Aumentar la capacidad de Super Missiles | Super Missiles, Bombs, Speed Booster |
| Power Bomb Tanks | Aumentar la capacidad de Power Bombs | Power Bombs, movimiento avanzado |
| Energy Tanks | Aumentar la salud máxima | Bombs, Speed Booster, Gravity Suit, Space Jump |
Referencia de mejoras principales
| Mejora | Función principal | Valor para la colección |
|---|---|---|
| Morph Ball | Permite entrar en túneles estrechos y pasadizos bajos | Es necesaria para muchas salas ocultas |
| Bombs | Rompen bloques y revelan rutas | Abren los primeros rompecabezas de objetos |
| Speed Booster | Permite atravesar bloques de velocidad | Hace posibles las rutas de objetos con Shinespark |
| Super Missiles | Abren barreras verdes y dañan objetivos blindados | Son necesarias para las salas de expansión posteriores |
| Ice Missiles | Congelan enemigos determinados | Facilitan el progreso avanzado |
| Gravity Suit | Mejora el movimiento en el agua | Hace práctica la limpieza de zonas submarinas |
| Space Jump | Permite realizar saltos aéreos repetidos | Alcanza salas elevadas y aisladas |
| Screw Attack | Destruye enemigos y bloques especiales | Ayuda a completar rutas de limpieza difíciles |
| Power Bombs | Revelan y destruyen grandes grupos de bloques | Son esenciales para las salas de expansión ocultas |
La página oficial de Nintendo sobre Metroid Fusion ofrece información básica sobre el lanzamiento y la plataforma del juego. Para planificar la colección de forma práctica, combina el mapa, el tipo de objeto y el requisito de habilidad en lugar de depender de una única guía lineal.
Ruta de colección paso a paso
Sigue este orden para reducir los retrocesos innecesarios. La ruta prioriza primero el progreso de la historia y después agrupa la recogida de objetos opcionales en torno a las habilidades que desbloquean el mayor número de salas.
Guarda la partida después de cada mejora principal y antes de los rompecabezas difíciles de Shinespark o Speed Booster. Un intento fallido puede devolverte a otra posición aunque el objeto en sí no se pueda perder permanentemente.
Consigue las primeras mejoras de la historia
Explora la zona inicial de Main Deck y la ruta del Sector 1 hasta que Samus consiga Morph Ball y Missile Launcher. Estas herramientas permiten acceder a túneles estrechos, puertas de misiles y las primeras salas de expansión. Recoge los objetos cercanos cuando la ruta sea segura, pero evita los desvíos largos antes de disponer de Bombs.
Abre las rutas de Bombs y beam
Después de conseguir Bombs y las primeras mejoras de beam, vuelve a las salas cercanas con suelos, esquinas y huecos de Morph Ball sospechosos. Los bloques de bombas suelen revelar caminos alternativos, mientras que los disparos cargados y los misiles abren rutas que el beam básico no puede afectar.
Usa Speed Booster para los objetos lejanos
Cuando tengas Speed Booster, inspecciona los pasillos largos de todos los sectores accesibles. Recorre el pasillo completo, agáchate para almacenar la carga y utiliza un Shinespark direccional para alcanzar plataformas elevadas o salas de objetos lejanas.
Regresa con armas más potentes
Vuelve a visitar los sectores después de obtener Super Missiles, Ice Missiles, Wide Beam, Diffusion Missiles y las mejoras posteriores de beam. Comprueba las puertas de colores, los bloques blindados, los enemigos congelados y las salas que antes terminaban ante una barrera de arma.
Realiza la limpieza avanzada
Completa la ruta principal hasta disponer de Gravity Suit, Space Jump, Screw Attack y Power Bombs. Después, recorre cada sector desde la entrada del mapa hacia el exterior, revisando todos los pozos verticales, túneles ocultos, pasillos de Speed Booster y bloques de Power Bomb.
Momento recomendado para la limpieza
| Fase de limpieza | Habilidades prioritarias | Qué buscar |
|---|---|---|
| Limpieza inicial | Morph Ball, Missiles, Bombs | Túneles visibles, puertas de misiles, bloques de bombas |
| Limpieza intermedia | Speed Booster, Super Missiles | Pasillos largos, barreras verdes, rutas de Shinespark |
| Limpieza avanzada | Gravity Suit, Space Jump | Salas acuáticas, salientes elevados, pozos verticales |
| Barrido final | Screw Attack, Power Bombs | Bloques especiales, barreras de enemigos, cámaras ocultas |
Lista de objetos por sector
Un barrido sector por sector evita pasar por alto salas y facilita comprobar el porcentaje final. Empieza en Main Deck y continúa por los seis sectores numerados. Si un objeto parece inaccesible, identifica la barrera exacta antes de abandonar la sala.
Una sala sin explorar no siempre contiene un objeto. Da prioridad a las cámaras aisladas, los callejones sin salida tras puertas de colores, las formas inusuales de las paredes y los pasillos suficientemente largos como para cargar Speed Booster.
Main Deck
- Comprueba los pasillos de los ascensores y las salas de mantenimiento.
- Vuelve a visitar las zonas abiertas por los acontecimientos finales de la historia.
- Inspecciona los pasadizos verticales y las rutas restringidas.
Sectores iniciales
- Busca túneles de Morph Ball y suelos que puedan bombardearse.
- Revisa de nuevo las puertas de misiles y de beam.
- Marca las salas bloqueadas por habilidades posteriores.
Sectores avanzados
- Inspecciona con cuidado las salas acuáticas, heladas y oscuras.
- Usa Gravity Suit y Space Jump para la limpieza vertical.
- Deja para el final los rompecabezas de Power Bomb y Shinespark.
| Zona | Enfoque de la primera visita | Enfoque de la visita final |
|---|---|---|
| Main Deck | Ascensores, salas laterales visibles, rutas de misión | Pasillos restringidos, plataformas elevadas, salas abiertas por la historia |
| Sector 1: SRX | Túneles de Morph Ball, puertas de misiles | Rutas de Screw Attack, salas de Speed Booster |
| Sector 2: TRO | Bloques de bombas, cámaras de plantas, barreras de beam | Rutas de Wide Beam, salas verticales ocultas |
| Sector 3: PYR | Salas calientes, ramificaciones de misiles | Bloques de Power Bomb, pasillos largos de Speed Booster |
| Sector 4: AQA | Salas acuáticas accesibles | Rutas de Gravity Suit, cámaras laterales sumergidas |
| Sector 5: ARC | Pasadizos congelados y expansiones visibles | Salas de Power Bomb, limpieza posterior al jefe |
| Sector 6: NOC | Límites de las salas oscuras y rutas seguras | Salientes elevados, rompecabezas con enemigos congelados, rutas de movimiento avanzadas |
Patrón de búsqueda sala por sala
Utiliza el mismo patrón de inspección cada vez que entres en una posible sala de objetos:
- Dispara contra las paredes y los techos inusuales.
- Coloca Bombs en suelos, esquinas y huecos a la altura de Morph Ball.
- Comprueba si los enemigos pueden congelarse o destruirse para revelar una ruta.
- Busca un pasillo lo bastante largo como para activar Speed Booster.
- Usa Power Bombs solo después de confirmar que la sala contiene patrones de bloques sospechosos.
- Vuelve a revisar las plataformas aisladas después de obtener Space Jump.
Comprobación de colección al 100 %:
- Consigue todas las mejoras obligatorias de beam, traje, armas y movimiento
- Busca todas las salas visibles con Missile Tanks y Energy Tanks
- Vuelve a visitar las salas bloqueadas después de obtener Speed Booster y Super Missiles
- Completa las rutas submarinas y verticales de Gravity Suit y Space Jump
- Usa Screw Attack y Power Bombs para el barrido final de las salas ocultas
Salas de objetos difíciles y técnicas de movimiento
Las expansiones más difíciles suelen poner a prueba el movimiento en lugar del combate. Practica cada técnica en una sala segura antes de intentar una ruta de objetos valiosa. Las preparaciones de Shinespark son especialmente sensibles al tiempo, ya que la carga almacenada desaparece si Samus realiza una acción no válida.
En las salas difíciles, primero memoriza la ruta sin intentar conseguir el objeto. Aprende dónde correr, dónde agacharte y dónde debes liberar la carga almacenada de Speed Booster.
| Técnica | Preparación | Uso habitual para objetos |
|---|---|---|
| Salto con bombas | Entra en forma de Morph Ball y coloca Bombs en secuencia | Alcanza salientes verticales bajos |
| Salto de pared | Salta contra una pared utilizable y cambia de dirección | Gana altura en pozos estrechos |
| Shinespark | Corre, agáchate para almacenar la carga y libérala en una dirección | Cruza grandes huecos y rompe bloques de velocidad |
| Space Jump | Encadena saltos aéreos controlando la dirección | Alcanza plataformas elevadas y salas aisladas |
| Revelación con Power Bomb | Activa una Power Bomb en una sala sospechosa | Expone bloques y pasadizos ocultos |
Errores habituales
Empezar la carrera de Speed Booster demasiado tarde:
Un pasillo puede parecer suficientemente largo y aun así fallar si Samus comienza desde una posición incorrecta. Empieza desde el extremo más alejado de la sala y conserva una línea recta siempre que sea posible.
Agacharse en el momento equivocado:
Agacharse demasiado pronto puede cancelar la carrera, mientras que hacerlo demasiado tarde puede dejarte sin tiempo suficiente para apuntar el Shinespark. Usa el final del pasillo como referencia visual para medir el momento.
Entrar demasiado pronto en las salas acuáticas:
Algunas expansiones son técnicamente visibles antes de obtener Gravity Suit, pero resultan mucho más difíciles de alcanzar. Regresa más tarde en lugar de gastar recursos en intentos repetidos con pocas probabilidades.
Ignorar la distribución de la sala:
Una Power Bomb puede revelar varios bloques, pero no todas las aberturas descubiertas conducen al objeto. Comprueba el mapa y sigue la nueva ramificación antes de usar otra carga.
Prioridad de las expansiones
| Prioridad | Tipo de objeto | Por qué es importante |
|---|---|---|
| Alta | Energy Tanks | Mejoran la supervivencia durante los jefes y la limpieza peligrosa |
| Alta | Missile Tanks | Facilitan las puertas de misiles y ofrecen mejores opciones de combate |
| Media | Super Missile Tanks | Ayudan a mantener el uso de armas durante la fase avanzada |
| Media | Power Bomb Tanks | Hacen más flexible la limpieza de bloques ocultos |
| Variable | Objetos difíciles de Shinespark | Es mejor intentar conseguirlos cuando esté disponible todo el conjunto de movimientos |
Comprobación final y preguntas frecuentes
Completa el barrido final antes de entrar en la ruta del desenlace. La secuencia de evacuación cambia la exploración normal, así que termina las salas opcionales, guarda tu progreso y confirma el porcentaje de objetos antes de comprometerte con los últimos objetivos de la historia.
Cuando el porcentaje sea inferior al esperado, vuelve primero a los sectores con las salas de movimiento más complicadas: las rutas acuáticas de AQA, los pasillos de Speed Booster de PYR y los pasadizos avanzados de Main Deck.
Tabla de comprobación final
| Comprobación | Acción | Resultado |
|---|---|---|
| Mejoras principales | Confirma cada beam, traje, arma y habilidad de movimiento necesaria | Todas las barreras de progreso están cubiertas |
| Mapas de los sectores | Vuelve a visitar las salas aisladas y las ramificaciones sin explorar | Las salas de expansión ocultas son más fáciles de identificar |
| Rutas de Speed Booster | Prueba los pasillos largos desde los dos enfoques prácticos | Es menos probable que los objetos de Shinespark queden ocultos |
| Salas de Power Bomb | Explora los bloques sospechosos y los callejones sin salida | Se revelan las rutas ocultas avanzadas |
| Estado de guardado | Guarda antes de la transición final de la historia | El progreso de limpieza queda protegido |
Q: ¿Cuál es el mejor orden para conseguir todos los objetos de Metroid Fusion?
Sigue la historia hasta disponer del conjunto de movimientos avanzado y después limpia los sectores de forma sistemática. Recoge pronto los objetos fáciles, pero deja para más tarde los rompecabezas de Speed Booster, agua, movimiento vertical y Power Bomb.
Q: ¿Qué objetos se pasan por alto con más frecuencia?
Las expansiones que más se olvidan son las que están detrás de rutas de Shinespark, pasadizos ocultos de Morph Ball, plataformas elevadas aisladas y bloques de Power Bomb.
Q: ¿Debería recoger todas las expansiones inmediatamente?
No. Recogerlas inmediatamente provoca retrocesos innecesarios. Marca las salas bloqueadas, continúa la misión y regresa cuando esté disponible la habilidad correspondiente.
Q: ¿Puedo terminar la limpieza después de entrar en la secuencia final de escape?
La exploración normal queda restringida durante la ruta del desenlace, así que completa el barrido de los sectores y guarda la partida antes de iniciar la secuencia final de evacuación.