Aventura clásica de acción y ciencia ficción

Metroid Fusion Wiki

Explora la estación de investigación BSL, derrota a peligrosos jefes, consigue todas las mejoras, sobrevive al SA-X y descubre la historia completa de Samus y el X Parasite.

Metroid Fusion Navegación de la wiki

Accede directamente a la guía, los mapas, los jefes, las mejoras y muchos más recursos de Metroid Fusion

Latest Updates

Discover the newest guides, tips, and content

Guía completa de Metroid Fusion: Ruta paso a paso

Sigue una guía completa de Metroid Fusion sector por sector con objetivos, mejoras, jefes, encuentros con SA-X y la huida final.

11 sept 2026guide
Read more →
Speedrun del 100 % de Metroid Fusion: Ruta y consejos

Planifica un speedrun del 100 % de Metroid Fusion con puntos de control de la ruta, consejos para recoger objetos, práctica de movimiento y preparación para la huida final.

11 sept 2026challenges
Read more →
Metroid Fusion en Switch: guía de configuración, características y consejos

Aprende a acceder a Metroid Fusion en Nintendo Switch mediante Game Boy Advance de Nintendo Switch Online, con pasos de configuración, controles, consejos y preguntas frecuentes.

11 sept 2026versions
Read more →
Mapa del sector 3 de Metroid Fusion: Ruta paso a paso y consejos

Usa esta guía del mapa del sector 3 de Metroid Fusion para recorrer PYR, controlar las puertas, encontrar rutas de mejoras y prepararte para salas ocultas y retrocesos.

11 sept 2026maps
Read more →
Guía de Metroid Fusion al 100 %: Ruta paso a paso

Sigue una guía práctica de Metroid Fusion al 100 % con requisitos de mejoras, rutas de limpieza por Sector, comprobaciones de objetos y consejos finales para completar el juego.

11 sept 2026guide
Read more →
Mapa del sector 6 de Metroid Fusion: guía de rutas y consejos para objetos

Usa esta guía del mapa del sector 6 de Metroid Fusion para recorrer NOC, superar las salas oscuras, controlar las puertas, evitar callejones sin salida y planificar la recolección de objetos.

11 sept 2026maps
Read more →
Mapa de objetos de Metroid Fusion: ubicaciones, rutas y checklist

Usa este mapa de objetos de Metroid Fusion para llevar un registro de las mejoras, tanques de misiles, tanques de energía, expansiones de bombas de energía y rutas eficientes para limpiar cada Sector.

11 sept 2026maps
Read more →
Neo Ridley de Metroid Fusion: consejos y ruta contra Ridley-X

Aprende a derrotar a Neo Ridley de Metroid Fusion, también conocido como Ridley-X, con patrones de ataque, consejos de posicionamiento, estrategia de misiles y recomendaciones para recuperarte.

11 sept 2026bosses
Read more →
Rayo de hielo de Metroid Fusion: guía y consejos sobre los Misiles de Hielo

Aprende cómo funcionan los Misiles de Hielo de Metroid Fusion, cuándo obtenerlos, cómo afectan a los enemigos X y cómo usarlos en los sectores finales.

11 sept 2026upgrades
Read more →
Diálogos de Metroid Fusion: temas de la historia y conversaciones clave

Analiza los diálogos de Metroid Fusion a través de Adam, Samus, el SA-X, el Parásito X y los momentos narrativos que dan forma a la misión de la B.S.L.

11 sept 2026lore
Read more →
Metroid Fusion sin daño: Ruta paso a paso y consejos

Aprende a planificar una partida de Metroid Fusion sin daño con tácticas para jefes, evasión del SA-X, control de la ruta y consejos prácticos de entrenamiento.

11 sept 2026challenges
Read more →
El horror de Metroid Fusion: miedo al SA-X y consejos de supervivencia

Explora el diseño del horror de Metroid Fusion, incluidos los encuentros con el SA-X, los Parásitos X, el aislamiento, el sonido y estrategias prácticas de supervivencia.

11 sept 2026lore
Read more →

Guía de Metroid Fusion

Metroid Fusion guía la aventura mediante objetivos en las salas de navegación y la progresión por sectores bloqueados. Sigue la ruta a continuación desde el brote en la B.S.L. hasta la huida final, con las barreras de habilidades que más suelen detener a los jugadores señaladas a lo largo del recorrido.

1

Cubierta principal — Regreso a la estación B.S.L.

Tras los acontecimientos iniciales en SR388, Samus regresa a los Laboratorios Espaciales Biológicos. Recibe informes de Adam, familiarízate con la red de ascensores y entra en el Sector 1 para llevar a cabo la primera investigación. Varias puertas permanecerán cerradas hasta que Adam autorice el acceso a nuevos sectores.

2

Sector 1: SRX — Investiga el entorno simulado de SR388

Encuentra el Lanzamisiles, abre las compuertas naranjas y enfréntate a Arachnus infectado por X. Sigue moviéndote cuando ruede por la arena y ataca después de que deje expuesto su cuerpo vulnerable para conseguir la Morfosfera.

3

Sector 1: SRX — Recupera el Rayo de Carga

Descarga el Rayo de Carga en la Sala de Datos y usa disparos cargados contra los enemigos acorazados. Cuando el brote de X cambie la ruta, regresa por los pasajes recién abiertos hacia el ascensor del sector.

4

Sector 2: TRO — Investiga el sector tropical

Sigue la misión hasta la Sala de Datos y consigue las Bombas. Derrota al Guardián de Bombas esquivando su embestida y castigándolo durante la ventana de recuperación; después, coloca bombas en suelos y paredes sospechosos para descubrir rutas ocultas.

5

Sector 6: NOC — Evita a SA-X y recupera las defensas del traje

Cuando Adam informe de una actividad inusual de SA-X, atraviesa el sector oscuro sin dejar que te vea. Descarga las Botas de Salto Alto y el Traje Climático: los primeros encuentros con SA-X están pensados para escapar, no para luchar.

6

Sector 4: AQA — Explora el sector acuático

Atraviesa los pasajes sumergidos y enfréntate a Serris en la arena de alta velocidad. Quédate cerca de zonas de agua abierta, dispara cuando Serris cruce una línea predecible y consigue el Acelerador para las rutas de carrera y las preparaciones de Shinespark.

7

Sector 2: TRO — Supermisiles y rutas del Acelerador

Regresa al sector tropical, rompe los bloques del Acelerador en los pasillos largos y descarga los Supermisiles para abrir las puertas verdes. Detén una carrera agachándote y pulsa el salto más una dirección para ejecutar un Shinespark a través de grandes huecos.

8

Cubierta principal — Repele a Yakuza en la Cubierta de Operaciones

Adam envía a Samus a la Cubierta de Operaciones, donde Yakuza ataca desde una arena de movimiento vertical limitado. Apunta a su boca expuesta, pasa al lado opuesto cuando avance y reserva los misiles para la fase final.

9

Sector 5: ARC — Misiles de Hielo y el sector congelado

Sobrevive a B.O.X. y sus ráfagas de misiles, y después descarga los Misiles de Hielo en la Sala de Datos. Congela a los enemigos para convertirlos temporalmente en plataformas y vuelve a explorar las salas cubiertas de hielo que antes estaban fuera de tu alcance.

10

Sector 5: ARC — Nightmare y el Traje Gravitatorio

Enfréntate a Nightmare, cuyo rayo gravitatorio altera la altura de los saltos por toda la arena. Destruye su armadura, apunta al núcleo expuesto y absorbe el Core-X para conseguir el Traje Gravitatorio y moverte libremente bajo el agua.

11

Sectores 3 y 6 — Rayo de Plasma y Salto Espacial

Con la seguridad de la estación debilitada, vuelve a los sectores volcánico y oscuro para descargar el Rayo de Plasma y el Salto Espacial. Estos rayos y habilidades de salto tardíos vuelven a abrir sectores anteriores y preparan las rutas del tramo final.

12

Zona Restringida — Destruye la estación infestada por X

Derrota a SA-X y a Neo Ridley, absorbe sus núcleos X y pon la estación en rumbo de colisión con SR388. Rodea las garras del Metroid Omega por debajo, dispara a su pecho expuesto y llega a la nave de evacuación.

Quick Tips

  • Las salas de navegación determinan el objetivo actual; si una ruta está bloqueada, la mejora necesaria normalmente se encuentra en otro lugar.
  • Las nuevas habilidades vuelven a abrir sectores antiguos, así que revisa los ascensores de la Cubierta principal después de cada mejora importante.
  • Las salas de guardado conservan tu progreso y las salas de recarga restauran la salud; usa ambas antes de intentar cualquier combate contra un jefe.
  • Retroceder forma parte del diseño: la movilidad del tramo final convierte los callejones sin salida iniciales en atajos.

Guía para principiantes de Metroid Fusion

Metroid Fusion enseña sus mecánicas mediante la exploración condicionada por habilidades. Las nuevas habilidades cambian qué salas, puertas y túneles están disponibles, así que aprender los sistemas desde el principio facilita orientarse por toda la estación.

Controles

Domina primero el movimiento

Corre, salta, agáchate y cambia de posición constantemente durante el combate. Poder cambiar de dirección en el aire es importante, porque la mayoría de los jefes castigan quedarse quieto.

Combate

Los rayos y los misiles cumplen funciones distintas

El rayo sirve contra los enemigos normales, mientras que los misiles abren compuertas de colores y dañan a los objetivos blindados. Carga el rayo antes de entrar en salas difíciles y reserva los misiles para lo que realmente los necesite.

Exploración

Inspecciona la estación como Morfosfera

Rueda por los túneles estrechos y usa bombas en suelos y esquinas sospechosos: muchos callejones sin salida aparentes esconden salas de objetos o rutas alternativas.

Exploración

Consulta el mapa y las salas de navegación

Las puertas de colores indican qué arma las abre. Después de conseguir cada mejora, vuelve a revisar el mapa del sector para localizar las salas que ahora son accesibles.

Supervivencia

Comprende a los parásitos X

Al destruir a sus huéspedes, los X quedan libres y restauran salud o munición cuando los absorbes. Recógelos rápidamente mientras la sala sea segura y usa misiles de hielo para congelar a los enemigos infectados.

Supervivencia

Trata al SA-X como una amenaza de sigilo

Durante la mayor parte del juego, el SA-X es más fuerte que Samus. Rompe su línea de visión usando túneles y salas laterales en lugar de malgastar misiles contra él al principio.

Gestión de recursos

Guarda la partida a menudo y recarga con cabeza

Guarda la partida después de obtener habilidades importantes y superar secuencias peligrosas, recarga antes de los desvíos opcionales y busca X en salas seguras cuando escaseen los recursos.

Progresión

Piensa en términos de bloqueos de habilidades

Las puertas de misiles, las puertas verdes y los bloques de velocidad indican qué mejora necesitas. Una ruta bloqueada es una pista sobre dónde ir después, no un callejón sin salida.

Guía de jefes de Metroid Fusion

La mayoría de los jefes de Metroid Fusion premian más reconocer sus patrones que intercambiar daño de forma agresiva. Entra con la salud y los misiles al máximo, aprende cada ciclo de movimientos y absorbe los X que aparecen después del combate para recuperarte.

Guía para completar Metroid Fusion al 100 %

Una partida al 100 % en Metroid Fusion consiste realmente en dos recorridos: recoger las salas de objetos más evidentes durante la historia y hacer después una vuelta completa de limpieza tras conseguir el Traje Gravitatorio, el Salto Espacial, las Bombas de Energía y los haces restantes.

Cubierta Principal

Limpieza del eje central

Recorre los corredores de los ascensores, las salas de mantenimiento y los pasajes que solo se abren tras obtener las mejoras de movilidad avanzadas; termina antes de que comience la secuencia de evacuación.

Sector 1: SRX

Tanques de Misiles y de Energía

Regresa con Bombas de Energía y Supermisiles para destruir los bloques de misiles y atravesar los túneles estrechos que dejaste atrás en la primera visita, incluida la ruta tardía del Ataque Espiral.

Sector 2: TRO

Tanques de Misiles y de Energía

Las puertas verdes, los túneles de bombas y las altas cámaras vegetales se vuelven accesibles al conseguir los Supermisiles, las Bombas de Energía y el Salto Espacial.

Sector 3: PYR

Ampliaciones de Misiles y Supermisiles

Despeja las salas laterales de la zona ardiente después de obtener las Bombas de Energía para eliminar de una sola pasada los bloques ocultos de los corredores volcánicos.

Sector 4: AQA

Ampliaciones subacuáticas

El Traje Gravitatorio convierte los desvíos sumergidos y lentos en recorridos rápidos: recoge en un solo viaje los Tanques de Misiles y de Energía subacuáticos.

Sector 5: ARC

Ampliaciones de Bombas de Energía y Misiles

Vuelve a las salas congeladas después de la secuencia de Nightmare; las plataformas cubiertas de hielo ocultan tanques y bloques de Bombas de Energía que antes eran inaccesibles.

Sector 6: NOC

Tanques de Misiles, Bombas de Energía y de Energía

Congela a los enemigos para convertirlos en plataformas y recorre los salientes elevados y las largas rutas de salto cuando el agua y el frío ya no ralenticen a Samus.

Zona Restringida

Ampliaciones del tramo final

Zona bloqueada por la historia: recoge sus ampliaciones inmediatamente después del encuentro con SA-X y antes de activar la evacuación final.

Completion Tips

  • La secuencia final de escape impide hacer una limpieza normal; termina de recogerlo todo antes de iniciar el final.
  • Los bloques del Acelerador y las rutas de Salto con Impulso ocultan las ampliaciones que más se suelen pasar por alto.
  • Compara el porcentaje del juego con los puntos inexplorados de cada mapa de sector antes de llegar al punto de no retorno.
  • Marca durante la partida las salas que requieran una habilidad posterior para que la vuelta de limpieza siga una ruta directa.

Ubicación de los objetos de Metroid Fusion

Metroid Fusion separa las mejoras necesarias para avanzar de las ampliaciones opcionales y hace que Samus vuelva con frecuencia a sectores anteriores. Usa esta lista para localizar la siguiente habilidad importante o recoger los objetos que hayas pasado por alto.

Habilidad de movimiento · Sector 1: SRX

Morfosfera

Se obtiene de Arachnus al principio de la partida. Abre todos los túneles estrechos y pasajes bajos de la B.S.L.

Arma · Sector 1: SRX

Lanzamisiles

Se encuentra durante la primera misión del Sector 1. Abre compuertas de misiles y daña a los enemigos blindados que resisten el rayo.

Mejora de rayo · Sector 1: SRX

Rayo de Carga

Se descarga después del primer combate contra un Core-X. Los disparos cargados ahorran munición y atraviesan las armaduras más resistentes.

Habilidad de la Morfosfera · Sector 2: TRO

Bombas

Se consigue en la Sala de Datos del sector tropical. Rompe bloques de bombas y permite realizar saltos con bombas en pozos estrechos.

Habilidad de movimiento · Sector 6: NOC

Botas de Salto

Aumentan considerablemente la altura de salto y hacen mucho más llevaderas las rutas subacuáticas anteriores al Traje Gravitatorio.

Mejora de traje · Sector 6: NOC

Traje Climático

Se descarga mientras escapas de SA-X. Reduce el daño recibido y permite sobrevivir en las salas calientes.

Habilidad de movimiento · Sector 4: AQA

Acelerador

Se obtiene de Serris en la arena acuática. Desbloquea bloques de velocidad, rutas de carrera y la posibilidad de almacenar el impulso para un Salto con Impulso.

Mejora de misiles · Sector 2: TRO

Supermisiles

Se descarga durante el regreso al sector tropical. Abre puertas verdes y elimina objetivos fuertemente blindados.

Mejora de misiles · Sector 5: ARC

Misiles de Hielo

Se recuperan en el sector congelado. Congelan a los enemigos para convertirlos temporalmente en plataformas y son necesarios contra los Metroids más adelante.

Mejora de traje · Sector 5: ARC

Traje Gravitatorio

Lo deja caer el Core-X de Nightmare. Elimina la mayoría de las penalizaciones bajo el agua y aumenta la protección general.

Habilidad de movimiento · Sector 6: NOC

Salto Espacial

Permite realizar saltos repetidos en el aire durante la ruta final del sector oscuro y desbloquea salas verticales que antes eran inaccesibles.

Mejora de rayo · Sector 3: PYR

Rayo de Plasma

Se descarga durante la visita de regreso al sector volcánico. Atraviesa a los enemigos y aumenta notablemente el daño del rayo para el tramo final.

Guía del mapa de Metroid Fusion

La B.S.L. está dividida en una Cubierta Principal central y seis sectores especializados. Los objetivos de la historia suelen volver a abrir zonas anteriores, así que la ruta más rápida normalmente depende de la habilidad obtenida más recientemente y no del ascensor más cercano.

Cubierta Principal

Núcleo central

Conecta la Sala de Operaciones, las Salas de Navegación, los ascensores, las Salas de Datos, la Cubierta de Habitaciones y la Zona Restringida. Regresa aquí cuando la historia actualice los objetivos o abra una nueva ruta.

Sector 1: SRX

Zona inicial

Una recreación del entorno de SR388, con amplias cavernas y pozos verticales. Revisa las oquedades del techo y los túneles para la Bola; el regreso durante la parte final del juego desbloquea una ruta oculta del Ataque Espiral.

Sector 2: TRO

Zona inicial-intermedia

Un sector tropical con cámaras vegetales y rutas ramificadas alrededor de la Sala de Datos. Los bloques para Bombas y los suelos destruibles suelen ocultar pasadizos alternativos que merece la pena volver a explorar.

Sector 3: PYR

Zona intermedia

Un sector volcánico con salas caldeadas y corredores industriales. Distingue en el mapa los corredores seguros de las zonas peligrosas por el calor; varias rutas solo se abren después de obtener mejoras de rayo y del traje.

Sector 4: AQA

Zona intermedia

Un sector de procesamiento de agua con salas sumergidas e instalaciones de bombeo. Antes de conseguir el Traje Gravitatorio, moverse bajo el agua es lento, así que marca los pozos verticales para volver más adelante.

Sector 5: ARC

Zona intermedia-avanzada

Un sector congelado con salas heladas y la ruta hacia el jefe Nightmare. Señala a los enemigos congelados y los bloques sospechosos, que adquieren importancia después de conseguir los Misiles de Hielo y el Traje Gravitatorio.

Sector 6: NOC

Zona avanzada

Un sector oscuro con salas de visibilidad reducida y pozos largos. Usa los colores de las puertas y los límites de las salas para no perder la orientación, y marca las plataformas aisladas que conducen a salas de objetos ocultas.

Puertas y barreras

Guía del sistema

Las puertas azules de rayo, las puertas verdes de misiles, las puertas amarillas de Supermisiles y las puertas rojas de Bombas de Poder indican el arma que las abre, además de las cerraduras de seguridad y las restricciones de la historia.

Finales y desbloqueables de Metroid Fusion

Metroid Fusion registra por separado la recolección de objetos y el rendimiento al completar el juego. Quienes buscan completar todo pueden recorrer la estación en busca de expansiones, mientras que quienes priorizan la velocidad pueden optimizar la ruta crítica; la secuencia final refleja ambos factores.

Finalización estándar de la historia

Derrota al jefe final sin requisitos de tiempo ni de recolección. Se mostrará el final estándar y la partida guardada completada podrá volver a jugarse sin perder el seguimiento del porcentaje de objetos.

Finalización con mejor porcentaje

Termina el juego con una mayor proporción de Tanques de Energía, Tanques de Misiles, Tanques de Supermisiles y Tanques de Bombas de Poder recogidos. Un porcentaje más alto cambia la secuencia final respecto a una partida con pocos objetos.

Finalización rápida

Completa la historia minimizando los desvíos y usando como referencia el tiempo de finalización registrado en el juego. Los objetivos de tiempo se registran por separado del porcentaje de objetos.

Desafío de velocidad con alto porcentaje

Recoge casi todas las expansiones y completa el juego rápidamente. Deja las salas de expansiones más difíciles para la parte final, cuando disponer de todas las habilidades reduce las complicaciones del recorrido.

Completar el 100 % de los objetos

Recoge todos los Tanques de Energía, Tanques de Misiles, Tanques de Supermisiles y Tanques de Bombas de Poder para obtener el máximo porcentaje de finalización y la secuencia final correspondiente.

Función de conexión con Metroid: Zero Mission

El hardware original de GBA permite una función de conexión entre Metroid Fusion y Metroid: Zero Mission. Es un extra histórico entre ambos juegos, independiente de los propios finales de Fusion.

Trucos, códigos y secretos de Metroid Fusion

Metroid Fusion no tiene un sistema de códigos para introducir contraseñas; sus secretos son técnicas de movimiento, pasadizos ocultos y trucos de secuencia integrados en el propio juego. Cada entrada indica su origen.

Estructura del juego

Sin sistema de contraseñas integrado

No existe una pantalla de contraseñas para introducir códigos de objetos o progreso. Los archivos de guardado, el progreso de las misiones y la recolección de objetos son los sistemas previstos.

Técnica de movimiento

Shinespark

Acumula el impulso del Speed Booster, agáchate para almacenar la carga y libérala después en una dirección para romper bloques de velocidad y alcanzar plataformas lejanas.

Técnica de movimiento

Salto con bombas

Encadena explosiones de bombas mientras estás en forma Morfosfera para elevar a Samus por conductos que un salto normal no puede superar.

Técnica de movimiento

Salto de pared

Pulsa el botón de salto al tocar una pared adecuada para rebotar y ganar altura; mejora el desplazamiento vertical y acorta algunas rutas.

Secreto de exploración

Bloques ocultos y callejones sin salida falsos

Muchas salas esconden pasadizos tras bloques destruibles, túneles para la Morfosfera y bloques de misiles o Bombas de Poder. Examina los suelos, techos y esquinas sospechosos.

Ruta avanzada

Romper la secuencia

Una preparación precisa del Shinespark, los saltos de pared y las rutas inusuales permiten llegar a algunas zonas antes de lo previsto; es una herramienta muy apreciada por quienes hacen desafíos.

Sistema de progreso

Puertas de seguridad de los sectores

Las Salas de Seguridad aumentan el nivel de autorización de las puertas de la estación. Al llegar a cada Sala de Seguridad durante su misión, se desbloquea una nueva clase de puertas sin necesidad de ningún código externo.

Función de hardware

Conexión con Metroid: Zero Mission

El hardware original de GBA puede conectar Metroid Fusion con Metroid: Zero Mission para obtener bonificaciones documentadas entre ambos juegos; es una función de la consola, no un código del juego.

Modificación externa

Códigos de dispositivos de trucos externos

Los códigos de Action Replay y GameShark pueden alterar la salud, la munición y el progreso, pero son modificaciones específicas del dispositivo y no forman parte del juego en sí.